决定版的成功之处?系列决定成败?“2决”还没玩够,“3决”已经来了。我逢人便说帝国时代的决定版是重制界的好榜样,重制游戏就该这么干。视觉效果是《帝国时代3 决定版》最为人关注的地方,当然,这也是每一代决定版或者说每一个重制版游戏最为人关注之处。这一点真的太重要了,也是我认为“决定版”的成功之处。
“2决定”还没玩够,“3决定”来了。我告诉大家,帝国时代的决胜版是重制世界的好榜样,这才是重制游戏应该做的。“决定性”这个名字起得很好,翻译成“决定”也是理所当然的。但是,它并没有忽略“最后”、“最好”、“最全”等同样丰富于其中的引申义。把这些意义融合在一起,就是这个游戏的样子。所以在评价的开始,我可以再说一遍:这是迄今为止最好的帝国时代。
帝国3决定性版本
帝国时代III:最终版
开发商:被遗忘的帝国,坦塔罗斯媒体,邪恶女巫
发行商:Xbox游戏工作室
上映日期:2020年10月16日
发布平台:PC
属性:即时战略,历史
评估基于PC-Steam版本
视觉效果是《帝国时代3 决定版》最关心的地方。当然,这也是每一代决胜版或者每一款重制版游戏最受关注的地方。但如果你来自2代决策版,那么你在看3代的时候会感受到强烈的风格差异。这种差异不是绝对的谁好谁坏,而是纯粹的视觉风格转换。与二代相比,三代视觉效果最大的特点是全面3D,最终版本也继承了这一特点。这是一个3D游戏,所以当你看真机而不是截图的时候,流畅度是一个新的标志。
比如二代决策版中重做建筑的倒塌效果让我惊叹,到了三代,这样的场景比比皆是。你甚至可以看到建筑受损时出现的层层表皮塌陷、飞溅的灰尘和碎片,也可以感受到河流和海洋的明亮质感。现在,你可以安全地拉着视角观看单元建模,它不像2D时代那样难以接近。我猜制作组肯定也是资深环保人士,植被都被它翻了几倍。总之,到处都是欣欣向荣。而且攻击特效也有更饱满的表现,比如各种弓箭枪械的清晰轨迹,机关炮覆盖单位扬起的灰尘等等。这些细节的改进形成了更好的整体,进而达到了重制版游戏的最终目的:看起来更像现代游戏。
这一点真的很重要,也是我认为“决策版”的成功之处。你玩的是十几年前甚至二十几年前的游戏,但是今天打开来看,和现在推出的那些新产品一样生动,一样吸引人。而有了这个,就不仅仅是炫耀感情了。可以卖给老玩家,也可以吸引没玩过这个系列的新玩家。你不必在意重制的标签。仅仅把它看做2020年新推出的高质量RTS游戏是没有问题的。
玩了几局,对原版的记忆变得更加模糊。所以我专门查了一下,看视觉效果的变化在哪里。UI也是变化的一部分,体现在清理整理后,其屏幕比例降低,屏幕主体更加突出。在屏幕的底部,有一个图标显示农民的工作类型,这似乎是原始版本中所没有的。通过它安排农民的工作更直观。
至于更高的分辨率,不言而喻。配置方面,我觉得比2代高,虽然容量比后者小。我拥有两台电脑,一台是I71070RTX207016G内存,运行4K全高无压力;另外一个是I5 GTX1060 8G内存,1080P全是高配低配。在某些场景中,它有时会像针一样扎人。不知道是不是和CPU有关,玩了一段时间就好了。除此之外,没有其他影响体验的因素。应该说优化的相当出色。
在吸引眼球方面,相比上图,第二是内容量,这也是为什么我还没看完《2个决定》的原因。决定版几乎是游戏历史内容的集合,二代在覆盖所有资料片的同时,新增了“最后的可汗”。3代虽然没有新的资料片,但是吸收了《酋长》和《亚洲王朝》,加上两个新型号和新文明。相对于相对较低的售价,这也是一笔巨款。
战役模式在《2决断》中也有,就是还原游戏中的历史战役。有人说这种模式是为了丰富三代历史元素的丰富性,但我认为未必如此。游戏性还是前提。我上来玩阿尔及尔,有点像《最后的可汗》第一关,就是你被包围在一个城市里,四面受敌。敌人的主动性不低。你要争你墙上的砖,你要均匀部署。你不能拆东墙补西墙。我玩难度适中,上来的时候还挺头疼的,但是套路全了就好玩了。我的想法是玩后勤部长。资源有了之后,我们就堆兵堆人,上A,一波清场之后换。
虽然这一关没有难度(我不敢说高级难度),但它确实打出了我的回忆。记得打战役的时候,好像看不懂介绍,只好查攻略。造什么样的兵,造多少,放在哪里,先打谁再打谁,都是有讲究的。就是不知道十年过去了还有没有精力去学习。没错。你为什么会遭受那种罪行?普通难度就是好玩。
至于兵法的模式,其实是一个教程,但这个教程值得一玩,因为它也是一个具有挑战性的模式。比如教你如何快速收集资源。如果你在3分钟内获得1000个金币,你就是一枚金牌。否则就是银牌或者铜牌。往下推。这个挑战并不太难。我偶然发现了资源,获得了银牌。我想知道我是否幸运。总之其他项目也值得一试。
故事模式的引入没有变化。16 ~ 19世纪的地球大观园第一个故事基本就把这个游戏玩透了。第一次玩的时候没有亚洲王朝,所以这次选择中国试一试。看起来流程不算长,一个下午就清了。是个赤手空拳的英雄,是个儒将。元明清三朝的兵种合在一起,从黄河打到加勒比海。当然这个过程对于最终版本来说并不新鲜,但在过程中还是能感受到这部作品的特点。比如炮兵,这个有点讲究,炮兵是不是太厉害了?明军,成建制,方阵行军的时候真的很有气势。
但是说到行军,我不知道该表扬还是该贬低。这里的特点是自动排队。例如,你的队伍中有20支长矛和火枪。行军时,自动矛列在前面,火枪列在后面。边缘特别整齐。但问题是你得有我这种绕人的习惯,就是不管什么胳膊,绕一圈就走,麻烦。兵种混合后,速度最慢,最终版本没有变化。很多时候步兵和骑兵圈在一起,或者其他兵种和炮兵圈在一起,队伍就成了糊状。
当然,另一方面也给了更多的形成和操作空间。做个长跑队,打了就跑,效率很高。特别是骑射这么好,需要一个齐射的功夫才能减少人数,零战损不是问题。新文明的瑞典似乎也有同样的想法。卡尔远征军擅长火枪,但是距离比较近。所有其他士兵都是欧洲人。我以为得有个诺贝尔扔炸弹什么的,但是它的炮好像不是我预想的那样。至于印加,另一个文明,我就不懂了。
A9VG体验总结
最后,本文只关注单人模式。很多人因为个人原因没有玩模式,这里就不赘述了。
总而言之,《帝国时代3 决定版》就是这样一个全包的样子。如果你玩过2轮,那么这种感觉很熟悉。更何况它被翻拍后的表现和现在这一代的高质量RTS作品没什么区别,所以无论是有情怀的老玩家还是没接触过这个系列的新玩家都可以考虑花点时间在上面。另一方面,考虑到是旧时代翻拍三部曲的大结局,有点承前启后的味道。再往下,我们只能期待《帝国时代4》。虽然不知道4代还要多久才能发布,但是有了这三个“决策版”的陪伴,差距也不会让人感到空虚。